IL GRUPPO DI MOTIVAZIONE

 

La prima fase della vita del gruppo è stata ovviamente dedicata alla conoscenza reciproca e all'illustrazione del progetto in tutte le sue componenti. In questa fase una leggenda indiana, metafora della necessità dell'ignoto per la coesione della tribù, ha costituito la linea guida di riferimento. L'ignoto, nella leggenda come nella adesione alla narrazione e soprattutto come riferimento alla situazione personale, viene vissuto dal gruppo come un elemento di fascino e al contempo di minaccia.

Il fascino della libertà - l'ignoto può riempirsi di fantasie - e la minaccia che i vincoli sociali preesistenti possano ancora, meccanicisticamente, indurre all'illegalità.

Una seconda fase ha tentato di connettere le esperienze sociali precedenti dei detenuti, scuola, famiglia, gruppo degli amici di quartiere etc., all'attuale vita nel gruppo e agli "attacchi" che esso è costretto a subire dalle istituzioni - trasferimenti di alcuni detenuti, emergenze di alcune alleanze trasversali, sensazione di essere vittima di qualche ingiustizia -.

Questa fase ha rivelato una debolezza e una vulnerabilità del gruppo il cui risvolto emotivo - scoprirsi in un gioco più grande della propria capacità di valutare e decidere, avvertire l'ineluttabilità di alcuni comportamenti - ha provocato due tipi di risonanze: una emotività comune sul piano della delusione personale e una fantasia di alleanza simbiotica con i conduttori. E' in questa fase che comincia a delinearsi il vissuto del gruppo come imago materna.

In una terza fase sono emersi due componenti emotive principali: la prima riguarda la possibilità che le tematiche della tossicodipendenza potessero costituire una minaccia per ogni ragazzo e quindi, attraverso la disgregazione, anche per il gruppo nel suo complesso. La seconda, reattiva, riguardava le possibili difese che il gruppo avrebbe potuto e dovuto adottare.

E' in questo periodo che emergono internamente al gruppo figure di tipo persecutorio - "se sbagli tu sarai colpevole di fronte a tutto il gruppo", "tutti noi ci perderemo se se uno solo sgarrerà" -

In questo gioco si fanno luce ovviamente, le alleanze e i gruppetti abbastanza omogenei ai padiglioni di appartenenza e quindi in parte anche in relazione alle dipendenze precedenti.

Questa ostilità strisciante e sospettosa viene messa in luce giocando alcune situazioni basate sulla necessità di aver fiducia, sulla capacità di affidamento reciproco. Emergono così le difficoltà all'abbandono e, dalla discussione, la sua radice storica e culturale.

La quarta fase inizia con il racconto di un sogno e la sua drammatizzazione: il protagonista tenta di fuggire ma ci sono alcune forze che glielo impediscono, forze non ben definite, soprattutto non ben localizzabili - interne?, esterne? -.

Lo sforzo vissuto dal gruppo in questa fase rispecchia più una resistenza dovuta alla sua storia che una tensione verso un obiettivo: questo qualcosa che blocca, forse tanto indecifrato quanto intimo, viene riferito e riproiettato sulla famiglia e quindi struttura una seconda imago del gruppo, quella familiare.

Su questa imago è naturale individuare conflitti di tipo edipico - il figlio preferito, il figlio ignorato, il padre che punisce e che può anche essere riconosciuto come non giusto - che provocano intense reazioni, emotività contagiose e a volte sofferenze che potrebbero essere interpretate come equivalenti di possibili insight.

 

La fase finale della vita del gruppo è dominata a tratti dalla paura di non farcela che forse strumentalmente si manifesta in questa occasione: è una forma di richiesta di aiuto, appoggio e sostegno rivolta a tutta la struttura del progetto.

In questa fase sono frequenti i richiami a regole e norme cui riferirsi nel prosieguo del percorso.

Nel gioco si evidenziano varie necessità: rigidità delle regole, severità delle punizioni e valutazione concreta dell'apporto personale al gruppo.

Emergono anche possibilità diverse: che questa severità, questo richiedere agli altri comportamento corretti sia un desiderio di dominare, comandare e dettare le condizioni del gioco.

L'ultimo sforzo elaborativo è teso alla formulazione di un corpus frustrante, individuato a volte anche all'interno del gruppo stesso, in grado di schiacciare ogni sbocco e di nullificare ogni sforzo.

La dinamizzazione di questa minaccia ha avuto per obiettivo quello in sostanza di tenerne giusto conto: aver paura non è un sentimento obbligatorio o da rifiutare, si può aver paura e si può anche non averne. L'obiettivo del gruppo viene riformulato sulla base del vivere le proprie emozioni con la capacità di riconoscersi deboli e di capirne la natura attraverso il confronto con le storie proprie e quelle degli altri.

Quest'ultima fase preludeva all'applicazione della misura alternativa alla detenzione e quindi all'esperienza lavorativa all'interno delle autocarrozzerie o delle botteghe artigiane.